斗破苍穹单机游戏 – 这年头做单机的人都是傻子?浅谈单机游戏的失败与伟大

2021年2月6日 0 By admin

这年头做单机的人都是傻子?浅谈单机游戏的失败与伟大

   作为小岛秀夫在科乐美的最后一款游戏,斗破苍穹单机游戏 《合金装备5:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain,下称《幻痛》)》被IGN评为满分神作。斗破苍穹单机游戏 首周卖出300万份,总计销量超600万份的数据对一款游戏来说无疑是一个骄人的成绩,尤其是在其题材是冷门的角色扮演潜入,剧情方面又晦涩难懂的情况下,《幻痛》毫无疑问是一款值得骄傲的游戏。

   在《幻痛》中,制作人小岛秀夫延续了该系列作品一贯的高质量,通过游戏反思了语言、战争、核与乌托邦等多个题材,向玩家展示了一个真实的架空世界。

   然而,《幻痛》在入围TGA2015的年度游戏、最佳美术指导、最佳配乐、最佳动作冒险四项大奖并一举夺得其中两项大奖之后,制作人小岛秀夫却被KONAMI扫地出门,甚至不允许其参加TGA2015的颁奖典礼。

   到了16年,小岛秀夫离开KONAMI之后自立门户,抱上索尼的大腿,创作了新作《死亡搁浅》(Death Stranding)并在TGA2016上获得了产业标致奖(Industry Icon Award,类似终身成就奖),而KONAMI对此并未发表任何言论。

   这一切看起来是小岛秀夫与KONAMI之间的私人恩怨,但从长远的角度上来看,这其实是单机游戏的逐渐式微与移动游戏的快速崛起浪潮下的一朵被大众看到的浪花。

   单机游戏的失败

   至于趋利避害,畏死乐生,亦复均也。

——霍谞

   在移动游戏还未崛起,世界游戏行业依靠主机游戏与PC游戏支撑的过去,小岛秀夫无疑是一个不世的天才。除却近10年才进入玩家视线里的制作人宫崎英高以及最近复出做手游的宫本茂,小岛秀夫也许是现如今惟一一个仍然在一线工作的日本偶像级游戏制作人。

   每个人都知道,除某些特殊的独立游戏之外,一款游戏是不可能由一个人开发完成的。而在开发过程中,开发团队内部会对这款游戏的制作有许多不同的意见。这些意见数量众多,方向也各不相同。一些开发团队很民主,成员们之间集思广益,将最好的点子放进游戏里面。还有一些研发团队很独裁,制作人拥有最高权威,整个游戏的设计完全按照他的想法做。

   前者,做好了就是如今的Supercell,没做好就会把作品变成一个四不像。后者,做好了就是小岛秀夫,没做好则像惨败的《无敌9号》。

   写作很简单。你所要做的就是把错误的词语划掉。

——马克吐温

   小岛秀夫过去的作品不断告诉世界他是一个卓绝的游戏制作人,原KONAMI技术主管Merceron在社交媒体中公开表示称:“合金装备的成功给我上了一课,那就是,你必须相信小岛秀夫。”

   然而,虽然小岛秀夫的游戏质量完全不用玩家担心,但他追求完美与极致所带来的烧钱能力却不得不让其所属公司大伤脑筋。

   《幻痛》是《合金装备》系列中首次以沙盒为类型制作的游戏(将原爆点排除在外的话)。也许在今天,沙盒在玩家眼里已经是一件稀松平常的事情:15年能与《幻痛》竞争的两款次世代大作《巫师3:狂猎》与《辐射4》都是沙盒类游戏。但事实上,虽然有这么多公司都在做沙盒游戏,但将沙盒做好却并不容易。

   《辐射4》的制作方Bethesda有着《上古卷轴》系列的老底蕴,其前作《辐射3》与《辐射新维加斯》也都是沙盒类游戏的经典,地图也已经有了波士顿这个现实世界中的模版。但玩家在游戏过程中,依然会遇到很多无法回避的问题,如著名的“绞肉机”以及对话不显示演出等Bug,极大的影响了玩家的游戏体验。

“知名“Bug绞肉机

   相较于《辐射4》,《巫师3》的地图Bug数量就少得多。然而,这并不是说CD PROJEKT RED就比Bethesda公司的技术人员好多少,而是《巫师3:狂猎》通过牺牲主角杰洛特的掉落能力,减少了许多本应被测试的区域。这样一来,许多可能出现Bug的极端场景玩家无法到达,游戏流畅度自然很好。虽然这种方式的确有效的减少制作组的工作量,但杰洛特也因此被玩家戏称为“玻璃人”。

   与上述两者相比,《幻痛》中的阿富汗地区与中非地区的版图是最小的,但完善度却是三作里面最高的。尤其是《幻痛》中Venom Snake与场景之间存在的攀爬交互点,数量众多但少有Bug出现,普遍反应的Bug问题也只有中非西南地区一小块荒无人烟的地方出现了贴图错误。要完成这样的一个沙盒世界,制作人员的测试工作量可想而知。

   而且,沙盒模式也给潜入这一玩法带来了非常大的挑战,完全颠覆了过去固定流程下的线性游戏设计。在《上古卷轴》、《辐射》等游戏中,玩家经常会尝试挑战自己腿部肌肉或者马匹攀爬力的极限。这种状况如果放在《幻痛》中,很有可能导致一个精心设计的潜入关卡被非常简单的通过。但事实上,这样的例子一个都没有出现在《幻痛》当中。也就是说,玩家所有能思考并做到的潜入路线,小岛秀夫都事先考虑过了。

   可以说,《合金装备5:幻痛》这样完美的潜入类沙盘游戏是世上仅有小岛秀夫能够做出的伟业。但是,只有小岛秀夫一人之力远远不够,想要实现这个游戏,还需要很多的人力物力才能完成。换言之,这一切都需要钱。

   KONAMI有钱吗?毫无疑问,作为日本老牌游戏厂商,手握《游戏王》这样的印钞机,当然不会穷。可没有谁的钱是大风刮来的,制作人想做游戏可以,但这款游戏必须要给公司带来利益,公司才能让它做下去。《幻痛》,可能并没有做到一个产品最基本也是最重要的一点——盈利。

   IGN在《幻痛》发布后不久发布过一篇文章总结了《幻痛》的100条小知识(游戏中的小细节)。这些对游戏性并没有太大改变,但能够让整个世界更真实的细节需要大量的人手与经费去燃烧。据KONAMI将小岛秀夫扫地出门后的公告显示,《幻痛》需要销售800万份才能收支相抵,而这款“半成品”本身的制作经费超过了8000万美元,加上宣发,总经费1亿起步。这还是在KONAMI强行腰斩并将小岛秀夫与公司其他人隔离的情况下。

   据了解,《古墓丽影9》的研发成本与《幻痛》接近,都在8000万美元左右。SE对外公布的数据是,《古墓丽影9》卖出500万份之后才开始盈利。以此来看,KONAMI所说的800万份略有夸张,500-600万份销量才能达到收支平衡应该是一个比较接近真实的数据。

   打开VGChartz与SteanSpy核算一下整个《幻痛》的销量。在主机平台上,《幻痛》卖出了500万份,而在Steam平台上,《幻痛》卖出了120万份,总计不到650万份。从账面上来看,这个数据的确将《幻痛》花的钱全部赚了回来,但事实上,这个数据是游戏发售已经超过1年之后的数据,其中经历过打折、促销,具体收益不一定能对上数字。而且,即使今日《幻痛》扭亏为盈,KONAMI当年的财报也等不到这一天。

   在《幻痛》上线一周后的CEDEC 2015大会上,前文中提到“必须相信小岛秀夫”的KONAMI技术总监Merceron代表公司发表演讲,表示KONAMI相信游戏界的未来是属于移动设备的,并且KONAMI也正在扩展移动设备的实际行动当中。同时,Merceron还表示游戏开发商应该摒弃长周期开发游戏的模式,转而采用快速建立游戏市场和推动游戏更新的模式。传统游戏需要耗费数年的开发时间,而移动平台和PC平台的社交游戏不但拥有巨大的市场,还有开发周期短,盈利迅速等优点。

   事实上,KONAMI在手游行业的确也混的风生水起,虽然比不上手游大厂SE,但常驻日本App Store畅销榜的《实况力量职业棒球》(《実況パワフルプロ野球》)获得的收入已经远超《幻痛》的销售额,并且其本身的研发周期不及《幻痛》的十分之一,研发成本不及《幻痛》的五十分之一。

   一方轻松赚钱,省时省力;一方加班加点,风险巨大。换谁也没有底气说KONAMI这样的一个决策是错误的。

   如今,除《实况力量职业棒球》外,KONAMI在手游方面又添《实况力量足球》(《実況パワフルサッカー》)与《游戏王!决斗链接》(《Yu-Gi-Oh! Duel Links》)两员大将,今年年底还将推出《实况足球2017》,可以说是风头正劲。而主机游戏方面,随小岛秀夫一同离去的,还有那个仅凭Demo就将全世界吓了一跳的《P.T.》,以及没有小岛秀夫之后,KONAMI自己拿着《合金装备》这个IP做的打僵尸游戏《合金装备:幸存》(Metal Gear Survive)了。